文章配图-1
封面:《隐迹渐现》游戏截图
引言
(注:本文会对《隐迹渐现》大部分关键剧情和结局予以妥善保护,但不能保证完全没有对故事发展、核心玩法的暗示及剧透)
育碧为《刺客信条:起源》制作了教育版本“发现之旅:古埃及”,《这是我的战争》被波兰教育局列为官方推荐电子教材。电子游戏承担严肃教育功能的讨论,在制度层面上得到回应。研究者们普遍相信,互动式学习媒介或许更能贴合历史的真实发展过程。不过,高等教育领域的学者,对游戏与学院派史学截然不同的书写方式,表达了顾虑。几乎所有人都承认历史游戏的机制包含一系列相互作用的论点,争议点在于这些论点在学术或教学上是否具备实用价值。学院派史学重视通过史料批判与问题意识,对过去进行非即时、非沉浸、但高度反思的学习,强调批判性解读,本身无需学者必须置身其中。这种顾虑并非针对游戏本身,而是针对一种将体验误认作认知、沉浸误认作理解的倾向。
亚当·查普曼(Adam Chapman)指出[1],游戏常常被主流文化贬低为“毫无价值的消遣”。对于热爱这种艺术形式的人群,想要证明“我们仅仅是玩游戏就存在价值”这一观点,通常具有非理性的诱惑力。人们似乎迫切地希望证明游戏的独特形式(如互动玩法)具备超越纯粹娱乐的价值,让玩家获得知识。但如何将兴趣转化为系统的教学场景?
战斗、暗杀、扩张、殖民,固然是历史的构成部分,但比起精心设计的强烈冲突,平庸与偶发性才是漫漫历史的主要成分。有一点必须明确,几乎所有游戏(包括相当部分“严肃游戏”)的首要属性仍是商品。这使游戏至少需要具备最基础的交互性与可玩性,并在教育成分与玩家购买意愿间做出一定取舍。这也许会对内容设计施加特定压力,导致对“过往”(the past)的再现通常优先服务于游戏机制,而非历史的复杂性与宏观性。在实际课堂中,教导学生思辨游戏内容与背后历史知识的存实关系,将成为亟待解决的难题。查普曼认为,游戏的意义与价值存在于大众视角中,对于研究历史叙事如何通过大众媒体构建、呈现和传播非常有帮助。如同所有大众媒体一样,它成为人们讨论分享关于世界(包括过去和现在)理念和价值观的场所。这使得游戏可以成为值得关注的文化现象,而非不加批判地应用于教育的工具。
查普曼的担忧不无道理,对于历史、游戏和教育相关从业者而言,对游戏用作教育的尝试应持审慎态度,避免落入不假思索的技术优越与偏见。但历史游戏中的大众文化——通常代表着娱乐化、符号化的理解——与学院派的历史方法是否真的冲突?游戏的核心特性之一:重复体验,是否存在其他媒介作为教育工具难以替代的潜力?本文将尝试从《隐迹渐现》(Pentiment)着手,从大众认知与专业教育两个角度回答这些问题。
1518 年秋,你作为安德里亚斯·马勒,独自走在塔兴通往基耶绍修道院的泥径上,对即将面临的一切纯然无知。
奶酪与蛆虫
《隐迹渐现》发售前夕,主创乔什·索耶(Josh Sawyer)整理了一份启发游戏创作的阅读清单[2],除翁贝托·埃科(Umberto Eco)的《玫瑰之名》(Il nome della rosa)外,其余五部作品都是微观史学著作,因此难以忽视微观史学对其设计理念的影响。上世纪 80 年代,一种新的历史方法论出现在欧洲,它强调自下而上的微观视角,描述对象聚焦于平民、村庄和相关事件,通过









