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对话《古剑》项目负责人:不背“国产之光”包袱,慢慢做好游戏

来源:洱海新闻 分类:游戏
对话《古剑》项目负责人:不背“国产之光”包袱,慢慢做好游戏

7月17日那天,上海烛龙把游戏日报请去了上海,参加他们在那儿搞的《古剑》线下试玩会。

去年8月份刚公布这部电影版的时候,《古剑》就已经成了不少业内人士和玩家嘴里的热词。B站上放的第一支预告片点击量就冲到了1300万。大家对《古剑》的疑问也多了起来:这游戏为啥不按传统的数字编号?会讲一个什么样的故事?这一部的古剑系列要往哪儿发展?当然,最顶顶重要的,还是想知道这游戏到底长啥样。

这次试玩会是《古剑》头回向外界展示它的阶段性成果。试玩版本里有4个BOSS,外加1个隐藏BOSS要打,所以大家体验的,主要是《古剑》的战斗部分。

先说说战斗怎么玩。《古剑》的操作不复杂,玩家操纵的主角能配两样武器。一把是单手剑,打起来快,范围小,伤害不高;另一把是长刀或者重剑,招式慢,但范围大,打得重。

除了武器,《古剑》还有个法器系统。用蓝条就能放,试玩里的法器主要两个技能:一是在BOSS脚下放一个伤害范围的光柱,二是放一道金光格挡正面的攻击。

游戏中还加了个“战技点”系统。完美的闪避、格挡,或者连续打中对手,都能给“战技点”充电。“战技点”能放战技,不同战技消耗不一。比如用轻武器转个圈打,耗一个;用重武器跟对手拼刀,如果一下打重了,就耗三个。

战斗的整体思路挺清晰的:先闪避或者格挡避掉伤害,再瞅准间隙反击,同时用“战技点”不停给对方造成大范围伤害。

这次试玩里,让我印象最深的其实是《古剑》的BOSS设计。四个BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳和三命,每一个都挺有特色。空空子就是挂在天上的件披风,设计参考了马王堆的帛画;无头剑客是个缺脑袋的躯体,嘴里还叼着把剑;武阳是个带川渝风情的茶馆伙计,手里抄着个大壶嘴茶壶;大猫是个超级大猫科动物,打起来会缩成只小猫,这时候扔个“猫球”就能逗它玩。

试玩后,游戏日报还和媒体一块儿采访了《古剑》的制作人薛岭。薛岭跟我们说,他们设计BOSS的时候,是美学、战斗和角色塑造三合一的思路。每个BOSS的出发点都是“这个BOSS是谁?他想要什么?他想说什么?”

比如武阳这个BOSS,他头顶一个脑茶壶,团队里昵称“壶哥”。设计灵感来自四川功夫茶,定位是个会功夫茶的老伙计。武器就是个长嘴茶壶,招式设计从泡茶动作演变来的,斟茶、注水、收拾这些手劲儿,都变成招式了。打起来既有锤子的砸,也有剑的刺,还讲究章法,有格挡和完美格挡的判定。

在角色塑造上,过场动画里武阳看到玩家桌上放的地府配剑,知道对方是差人,就故意刁难主角。但一交手,他的动作有板有眼,让人感觉是个正派人。那为啥在邪门的长生居当茶馆伙计?这个疑问会带玩家去琢磨后面的故事。

如果玩家输了,武阳会说“你不是我要等的人”。这句话又留下个问号:他在等谁?为啥在这儿?《古剑》是希望玩家记住招式,更记住角色背后的故事。

以下是为薛岭的采访记录,稍微调整了下顺序方便看:

Q:《古剑》关卡设计会参考魂游的箱庭吗?

A:我们会参考和拆解市面上好游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自己的关卡结构和角色表达,不是简单套用某一种游戏类型的标签。

这次试玩版本因为时间紧,关卡比较线性,正式版里会有更多支路。玩家要是碰到打不过的BOSS,可以去探索别的路线找装备,这样后面难度会低点。操作能

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