当前市场环境下,采用买断结合Token付费的模式,已逐渐成为多数AI游戏团队采纳的运营策略。这样的商业模式移植到Steam平台,能否契合玩家们长期养成的一次性买断式消费偏好呢?
甫一问世的AI游戏《历史模拟器:崇祯》,便似乎给出了某种启示。
这款《历史模拟器:崇祯》自去年9月启动开发,至今年5月正式发售。在游戏中,玩家需扮演明末皇帝崇祯,承担起挽救王朝危局的重任。
与传统策略类游戏不同,它不设置固定的分支剧情。游戏中,玩家扮演皇帝,AI则化身朝臣。每位大臣拥有独立的性格特质,会随着玩家的政策行动持续展现变化。当玩家颁布诏令后,AI会进行相应的推演。AI的随机性设计,赋予游戏诸多未可预知的变数。
纷繁多样的结局路径,引发了广泛的讨论。这款游戏在发售初期几乎没有任何宣传造势,但一经面市便迅速积累了热度。B站上的游戏解说视频,播放量即高达百万级别。官方数据披露,游戏上线第二日的留存比例达到惊人的75.1%,工作日之外的平均单次在线时长稳定在七小时左右。
众多玩家兴致勃勃地投身其中,企图大展身手,却未料在体验关键时刻遭到提示,需额外支付费用。定价48元的买断制游戏,玩到中途仍要另行付费,由此引发的负面评价如潮水般涌来。“玩到一半就要掏钱”“无法自行接入API”,玩家们的抱怨几乎都指向了同一个症结:买断+Token的商业模式。
面对汹涌的争议,游戏运营方旋即宣布游戏本体免费,并解锁了玩家自行接入API的功能。即便如此,热度并未见退,但口碑评价仍未得到改善。时至今日,这款游戏在Steam上的用户评价依然是“褒贬不一”。
《历史模拟器:崇祯》虽抢先占据了历史题材AI游戏的市场先机,却也同时表明了,买断结合Token付费的商业模式,前路依然漫长。
这可视为AI游戏采用买断+Token付费模式在Steam上的一个不太顺利的实践案例。但游戏的持续热度,依然为创造者追青留存了信心:只要有人愿意体验,市场基础便已具备。
追青对于市场反响早有心理准备。他直言,即便最初选择免费结合Token的运营方案,情况也未必会更乐观。归根结底的问题,不在于具体的商业模式,而在于信任:玩家必须相信,开发者并非纯粹以盈利为目的。
这对《历史模拟器:崇祯》而言如此,对整个AI游戏领域的发展来说,亦是一个需要长期沉淀积累的过程。
下文将呈现追青与茶馆的访谈内容,内容经过整理编排:
01
热度与争议
茶馆:听说你们在发售前期甚至没有制作PV就选择直接上线,这与众多AI游戏的宣传流程颇为不同,能解释一下原因吗?
追青:核心考量其实很单纯。一方面,我们的开发进程效率较高,具备快速完成并发布游戏的能力;另一方面,这款游戏的核心是文字交互内容,制作出来的宣传片缺乏视觉吸引力,难以产生预期宣传效果。因此我们直接跳过了PV制作环节,选择直接上线。玩家最终体验到的只是游戏本身,而非花哨的宣传片,无需过度包装。
茶馆:所以你们在游戏前期对市场预期并不高,以至于未采取大规模宣发措施?
追青:并非预期不高。我们开发游戏的初衷,自然是希望吸引尽可能多的玩家,但对于缺乏大型游戏宣发资源的情况,我们难以承担大规模投放的开销。既没有专门制作PV,也未曾投放任何广告,游戏的传播完全依赖玩家间的口碑传播,还有不少主播自发进行了游戏直播,对此我们深表谢意。
茶馆:贵团队在项目初期,对市场接受度与商业回报方面,是否有具体的预期规划?
追青:实际情况是,我们最初的预估远远低于最终呈现的市场表现,实际数据远超预期。游戏上线之初,次日留存比例高达75%,工作日之外的单日平均在线时长约七小时。我们最初参照的是普通独立游戏的平均表现水平,当时认为次日留存达到50%至55%便属优秀水平。
茶馆:当时市场上已存在一些同类工具,比如酒馆平台可直接构建自定义跑团模拟场景,不少玩家亦能借助GPT打造简易的历史模拟软件。从技术角度看,这类玩法的开发门槛似乎并不高,你们是否担忧大量同类产品迅速涌现而稀释用户关注度?
追青:从长远角度观察,若当下缺乏同类产品跟进,那么我们的实验性意义就会大打折扣。模仿者的增多,反而能进一步坚定玩家对这类游戏类型的认可度。随着玩家对该类型游戏信任度的提升,将有越来越多的制作团队及投资资本涌入这一赛道,逐步形成良性循环态势。据我掌握的信息,目前至少已有十几家厂商在密切关注崇祯Like这一细分方向,其中不乏以千万美元级投资支持的游戏公司。
因此我认为,他们的竞争介入,并非简单的用户分流,而是一种积极的推动……









