腾讯在国内单机大作领域多年的耕耘,在今年下半年终见硕果。
十月末登场的《影之刃零》便是今年单机游戏里最出人意料的一款,发布于Steam平台半个月就已收获超百万人填写的愿望单,其热度实属罕见;而八月上旬曝出的《湮灭之潮》也即将启动首次线下体验,作为腾讯全力支持的自主品牌游戏,《湮灭之潮》展现出的卓越品质,已让众多游戏玩家充满期待。
当然,对于这两款重量级作品的深度评测为时过早,暂且搁置不表。但就在近日,茶馆参与了一场关于《古剑奇谭》系列新作的开发测试,并与项目负责人薛岭有过一番交流。
薛岭透露:"《古剑》系列的最新作品最早在2021年启动筹备,初期团队规模不大,主要进行技术储备和项目奠基。至2024年,腾讯方面提供了资金支持,团队得以扩充,项目正式进入加速开发阶段。现在产品正处中期制作,这次线下测试旨在将已完成的核心玩法模块展示出来,收集玩家的真实意见,确保游戏的稳步推进。"
坦白说,早在今年六月夏日游戏节上公开的实际演示后,《古剑》普遍受到的反馈并不算太理想,无论是战斗打击感还是表现力,都给人以落后时代之感,处处显现出力不从心的疲态。
不过亲身试玩过之后,我发现《古剑》在战斗设计、系统构建、视觉呈现等多个维度都颇具匠心,先前演示中流露出的无力感,更多是演示本身的局限。本次试玩设置了五个关卡,除空空子地图带有轻度探索机制外,其余均为BOSS专属战斗场景。
试玩版配备了特定测试装备,并解锁了装备搭配、技能学习、法宝使用及伙伴互动等基础系统。完成前四个关卡后,还会开放隐藏BOSS"牛头人"供资深玩家挑战,其战斗节奏和难度都明显提升。
当然,单凭现阶段试玩体验,我未必能准确判断《古剑》的最终成品水准,不过正如之前所述,其目前展现的扎实基础令人印象不俗。加上《古剑》IP积累的庞大人气,距离正式发售尚有足够时间,辅以本次试玩收集的丰富数据,前景值得期待。
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这还是熟悉的古剑吗?系列革新之路仍需坚守
《古剑奇谭》系列一直保有传统——每代作品都会在前作上进行重大突破。从初代的回合制RPG,到二代转为即时制动作战斗,再到三代的动作ARPG,几乎串起了当前国产RPG的发展脉络。
八年前《古剑3》曾被誉为"国产标杆",但八年后的单机游戏市场格局已然剧变。如何在变革中保持本真,打造出符合当代审美的国产大作,成了新作面临的核心课题。
值得庆幸的是,本次试玩的结果显然为《古剑》注入了强大的信心。
依托UE5引擎的渲染技术,《古剑》的视觉表现可圈可点。忘川河畔灯火点点,芦苇随风摇曳,营造出空灵的意境;而进入BOSS三命的战斗区域,千年古树下刀剑交击落叶纷飞,处处弥漫着东方水墨画的韵味。
借助"志怪奇谭"的主题,《古剑》的BOSS设计颇具特色。
其中以武阳("壶哥")的设定最为出彩,其造型极具辨识度——头戴短嘴茶壶,手持长柄壶嘴,明显不是传统意义上的正面角色。
关卡开场时的"切磋"过场戏码尤其令人印象深刻,每个动作都展露出中国武术的韵味。
近战时可利用壶身作为打击武器,远程则用壶嘴施展攻击,甚至壶中滚烫的水也可作为技能使用,将茶壶元素运用得淋漓尽致。
薛岭解释说,团队内部称呼武阳为"壶哥",其动作设计灵感源于巴蜀地区的"功夫茶",招式皆围绕茶壶展开。
空空子的形象无需多言,就是以布偶为原型的变戏法角色;另一位BOSS三命猫妖设计也颇具巧思,开场看似"哈基米",变形后却是一尊打斗激烈的猫型角色。
接着谈谈游戏的核心战斗部分。相较于前作








