马化腾为史玉柱补上了当年的遗憾。
执笔:高岩
编校:贾紫聪
出处:野马财经
史玉柱没能成功的,腾讯最终办成了。
2026年7月,游戏圈内传出一则重磅并购消息:腾讯公司正与以色列游戏企业Playtika展开洽谈,意图收购其下属的移动游戏工作室SuperPlay。此笔交易预计作价10亿到15亿美元,折合人民币大约67亿至102亿元。
这笔交易之所以引人深思,关键不在于金额本身,而在于标的的前往主——Playtika。十多年前,史玉柱带领财团斥资44亿美元将Playtika纳入旗下,目的就是为了装入A股的巨人网络,却因为涉及博彩的行业属性在审核环节受阻,最终以失败告终。十年转瞬,腾讯从Playtika手中购得旗下这一工作室,巧妙地避开了史玉柱当年遇到的那个难题。
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腾讯购买SuperPlay的缘由是什么
腾讯看中的并非Playtika的整体,而是其名下仅有数款核心产品的工作室。
SuperPlay由前Playtika的核心成员Gilad Almog和Eyal Netzer于2019年共同创立,主打产品包括《Dice Dreams》和《Domino Dreams》,游戏玩法分别围绕掷骰子和多米诺骨牌展开,定位属于休闲社交类别。除此之外,还有基于迪士尼IP的纸牌游戏《Disney Solitaire》,据行业预估年收入达到3亿美元,是该工作室的主要现金流来源。
一个仅有几十名员工的小型工作室,其价值能达到15亿美元,这是怎么回事?
答案直指腾讯在休闲游戏领域的不足。腾讯作为全球领先的游戏公司,旗下核心产品《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》《三角洲行动》均为重度游戏类型——MOBA、射击、战术竞技、MMO。这些游戏的用户特征高度一致:主要面向年轻群体,用户投入时间长,高度重视竞技体验。
而全球移动游戏市场的真正主体,正是Puzzle、Merge、Casual、Social Casino这些休闲品类。这些用户群体年龄相对偏大,单次游戏时间不长但使用频率高,付费意愿虽然分散却稳定。这块市场蛋糕,腾讯目前涉足的深度还远远不够。
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数据来源:罐头图库
国内同行已在休闲游戏领域取得了令腾讯感到压力的增长速度。Sensor Tower公布的资料显示,世纪华通旗下的点点互动推出《无尽冬日》(Whiteout Survival)在2026年6月全球收入激增11%,成功超越《王者荣耀》成为全球手游收入排行榜的榜首。另一款《奔奔王国》上线仅11个月便创造了5亿美元的净收入,是2025年全球收入最高的新晋游戏产品。这些作品都属于轻量级休闲游戏。
腾讯并非没有尝试进入休闲游戏市场。公司投资过Voodoo、实际控股过Miniclip,但少数股权投资与控股收购有着本质区别。腾讯过去十余年的海外投资策略是"小比例持股、不干预日常运营",而此次若转为控股乃至全资收购,表明SuperPlay承担的已非单纯的财务投资角色,而是腾讯竞争战略拼图中一块缺失的关键——如何在已有的游戏机制上实现差异化创新,如何将获客成本控制在合理范围内,如何借助数据分析推动各个市场的增长。
产业分析师丁道师指出,腾讯游戏的增长速度已经放缓,迫切需要新的增长来源,通过自主研发配合收购来完善产品布局、拓展用户覆盖面是较为合理的战略布局。腾讯公司发家就依靠《QQ连连看》《QQ堂》等休闲小游戏的成功,如今不过是"重温旧梦"。
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为何腾讯能避开史玉柱的困局
中国人对于Playtika的目光始于2016年。当时,史玉柱刚刚使巨人网络通过借壳方式实现上市,计划将以色列休闲游戏公司Playtika纳入公司体系。他联合泛海集团、云锋基金、弘毅投资、鼎晖投资等13家投资机构,花费44亿美元(约合305亿元人民币)从美国凯撒娱乐集团手中收购Playtika母公司Alpha,以此间接取得Playtika全部股权,这标志着当时中国企业收购海外游戏企业的最高金额记录。
史玉柱的布局非常明确:借助增发股票获取现金的方式,将Playtika整合进巨人网络,从而进入全球休闲游戏市场。千秋功罪,谁是评说?最终,因为游戏内容涉及博彩成分,在上市审核时遭遇阻碍,使得这一计划功亏一篑。十年后,腾讯从Playtika手中购得SuperPlay,成功绕过了当年史玉柱遇到的那个障碍。









