2026年6月,Bungie为《命运2》推出了终章性质的「凯旋纪念碑」更新。运营十年有余的这款现象级射击网游,从此宣告新内容开发的终止。
服务器的运营仍将继续,玩家可以继续游玩现有内容,但不会再有后续更新,这实质上意味着《命运2》生命周期的落幕。
可以预见的是,在玩家一波怀旧式的告别潮过后,本就日渐萎缩的核心用户群体将逐步流失,这款游戏将慢慢滑入长尾期的沉寂。
同一时期,另一款同类型的科幻刷宝射击网游《Warframe》(国服译名:星际战甲》,却于2025年迎来了发展的关键节点。
去年12月,《星际战甲》的「旧日和平」资料片发售,Steam平台的同在线人数激增至17.5万,环比暴涨103%,几乎触摸到2021年19万的最高纪录。更亮眼的是,当月日活跃用户量与总收入创下历史峰值,收入环比增幅超过30%。
一边是知名工作室Bungie倾力打造的代表作,自带光环登场;另一边则是曾是外包小工作室Digital Extremes(简称DE)的转型之作。
赛道相同,起点有别,结局却截然不同,令人唏嘘。尤其近几年,在全球网游市场普遍疲软的背景下,《星际战甲》的逆势增长,显得尤为突出。
探究这款曾不被看好的游戏,究竟是如何一步步闯出一片天地的?
创业初期以小游戏为主
1993年,詹姆斯·施马尔兹(James Schmalz)这位年轻程序员独立开发了一款名为《Epic Pinball》的电脑弹球游戏,由Epic MegaGames发行。
那个共享软件通过软盘及BBS传播的年代,《Epic Pinball》成为众多玩家的弹球启蒙之选。这款游戏在国内译为《摇滚霹雳弹》,凭借流畅的2D画面、真实的物理模拟以及丰富的弹球台设计风靡一时。
正是《Epic Pinball》的市场成功,为两家公司今后的紧密合作埋下了伏笔。同年,詹姆斯·施马尔兹正式成立DE公司,将个人开发模式转变为正规工作室运作。初期业务主要围绕弹珠台小游戏(《Silverball》《Extreme Pinball》)展开。
如果说弹球游戏是DE的起点,那么《虚幻》系列则让它获得了国际声誉。
1998年,DE与Epic Games联合打造了《虚幻》游戏。
这款第一人称射击作品不仅单人战役出色,搭载的Unreal Engine以其革新的图形技术惊艳了整个业界。
动态光照、精细纹理、广阔室外场景,这些特性都在挑战着当时以《雷神之锤》主导的FPS格局。
随后的数年间,DE持续参与《虚幻》系列开发,包括《虚幻竞技场2003》《虚幻竞技场2004》等作品,成为Epic最可靠的核心合作伙伴。
虽是合作开发,但DE始终以外包身份存在,IP归属上处于从属地位。
DE不甘于单纯的外包角色,决心自立门户,打造专属IP,开始自研游戏的探索。不过首次尝试并未顺利。
2005年的《魔域反攻》、2006年的《敌对行动》等自研FPS作品,虽制作精良,但市场反响平平、销量不佳,导致工作室陷入财务困境。
2008年,DE运用自研Evolution引擎推出科幻射击游戏《黑暗地带》,这部作品寄托了工作室多年的科幻题材构想,可惜未能扭转市场局面,商业表现未达预期。
自研屡屡受挫下,工作室回归外包业务









