澳洲的Defiant Development开发组在解散将近十年后,原班人马再次集结,推出了《命运之手》系列的番外作品《命运之手:人各有命》。这款卡牌游戏比《杀戮尖塔》还要早问世,特色是将"卡牌跑团"规则与"ARPG战斗"结合,塑造了独特的玩法。不过,时隔多年归来,开发团队并没有推出老粉丝们热切期盼的《命运之手3》,而是对核心玩法做了大幅革新,采用了当下流行的"类幸存者"模式,最终呈现了这样一部番外篇。
故事主线延续了前作的设定,那位被放逐的性感荷官显然不甘心就此收场,发牌老头依旧在暗影墓穴中设下新的生死赌局,考验着闯入此地的试炼者,企图重返舞台。在"类幸存者"模式下,玩家通过战斗获取经验提升等级,每升5级就能强化一把武器,其他层级则获得通用或专用的属性加成,偶尔也会遇到武器专属的附魔材料。
探索过程中,玩家需要应对不断增长的挑战。随着时间的推移、击败敌人、开拓地图,进度条会逐渐填满,满后会出现当前场景的boss。战胜boss后,将出现一个限时30秒的传送门,玩家需要抓紧时间撤离,前往下一幕。游戏虽然允许玩家持续变强,但发牌人操纵的敌人也会同步成长,整体对玩家的成长速度和清怪效率提出了很高要求。
从"四选一抽牌配合骰子点数判定"的成功/失败/巨大成功/巨大失败机制,到地图上分布的"卡牌事件"系统,再到EA版本推出的四种特色职业、十大关卡,以及不断解锁的令牌与卡牌事件——这些设计都能看出原作"卡牌跑团"的影子。比如那些带着少女、老妇人图像的卡牌,以及发牌人时不时冒出的嘲讽台词,都让人倍感亲切。
不过,毕竟游戏类型和框架已经截然不同,原有的核心魅力自然有所保留。尽管可以在进入关卡前选择卡牌,预设随机事件,地图上还有特色事件等待激活,但"类幸存者"的本质不会改变,这些要素给模式带来的革新成效并不明显。迷宫般的地形、杂乱的障碍物,让玩家时常陷入弹道阻碍的困境。敌人依靠碰撞体积,容易使玩家被围困,清理战场变得异常困难。有几次我甚至打赢boss后,被怪海阻挡在传送门外,最终惨死。
可以说,前期避战策略配合后期逐渐提升的数值,面对同样不断强化的敌人时,依然感到清怪吃力。这使得本作在同类游戏中显得难度较高,也削弱了放空大脑、轻松清怪的乐趣。好在游戏整体还是好玩的,作为系列转型尝试,保留的卡牌元素和配音相当出色。游戏在"类幸存者"玩法中的表现只能算中规中矩,后续还有不少优化空间和内容拓展的潜力。对于喜欢《命运之手》系列的玩家来说,值得给予支持。也希望EA后续更新能带来更吸引人、更有深度的变化。








