7月30日晚上,盛趣游戏在上海中心大厦举办了一场发布会。整个过程不到30分钟。
议程安排得非常紧凑:COSER上台亮相(几乎是一闪而过,我还没来得及拿出手机拍照),韩方代表做了简短致辞,接着是盛趣CEO彭程发言(差不多占据了整个活动三分之二的时长),最后双方领导共同登台宣布——《永恒之塔2》国服正式落地。
事情就到此为止了。收尾得相当利落,倒也合情合理。CJ期间同一时间段就有好几个活动同时进行,关键信息公布完毕,再拖沓下去确实欠妥。
这场发布会除了官宣本身,更有价值的部分是彭程的讲话。关键不在于发言时间长,而是内容的重要性让他占据了三分之二的舞台。
要知道,这并非一次寻常的代理签约。在如今的行业背景下,盛趣的这个选择算得上特立独行。过去几年,国内游戏圈的共识是资源逐步向轻量化、碎片化、快周转的项目集中。MMO,尤其是代理海外大厂的MMO,属于重资产、长周期、高风险的项目——愿意涉足的厂商日渐稀少。
此前业内普遍猜测会是腾讯代理国服。直到7月中旬收到盛趣的邀请函,才稍微察觉到端倪——果然还是盛趣接下了这份差事。
盛趣的底气,全部写在数据上。
《永恒之塔2》去年在海外发售,首日便登顶多国畅销榜,公测期间日活跃用户稳定在150万,46天内营收突破1000亿韩元,折合人民币约5.5亿元。NCsoft数十年来积累的MMO研发实力,几乎全部押在了这个项目之上。
但更值得留意的是彭程在演讲中的一段话:从今日起,玩家关注的每一个问题、每一条建议、每一声批评和吐槽,在《永恒之塔2》发行运营的全程里,都将作为策划方案、资源分配、工作推进的"核心标尺"。
"核心标尺"。客观地说,这几个字放在游戏行业的运营语境中,分量不一般。
多数运营决策需要平衡多方目标——业绩指标、渠道需求、商业化节奏、版本规划,玩家反馈往往只是众多考量因素中的一项。彭程将其置于"唯一标准"的位置,相当于公开将其他维度都降了位。
背后的逻辑其实不复杂。首先,产品本身质量过硬,无需依靠运营技巧来弥补缺陷;其次,这个项目的成败不在短期收益,而在于能否留住那些苦等了十七年的核心玩家。
初代《永恒之塔》于2009年上线,算到现在,已经过去了整整十七年。足够让一代玩家从网吧通宵到背负房贷的中年人。一个IP的续作等了十七年才最终成行,盛趣自然比谁都清楚这群人的分量。
近几年来,外界对盛趣的评价偏向"守成":维护老用户,运营怀旧服,维持稳定营收。但这次彭程没有使用"稳健运营"或"持续服务"这类保守的表述。他提到了"决战"、"号角"、"全力以赴"。
意图非常明确——不会用IP情怀招徕观众。盛趣希望通过《永恒之塔2》展示实力,证明自己依然擅长运营高品质MMO。
时代或许改变了,但依靠不断进步的产品来赢得尊重,盛趣的决心似乎比十七年前更强。
至于"核心标尺"能否落实,只能等国服上线之后,由苦等了十七年的玩家来检验了。









