濮冠楠现年46岁。
当下的AI创业领域,多是95后、00后崭露头角,他这个年龄显得有些格格不入。本科毕业于清华数学系,经历二十余年海外游戏行业摸爬滚打,前些年靠弹幕游戏赚取超1亿利润。如今,他将全部身家投入新项目《时空低语》。
《时空低语》早期概念图
一款国产科幻3A动作RPG,采用UE5引擎开发,计划投入资金3亿,眼下还缺2亿。
ChinaJoy期间,濮冠楠接受了17173等媒体的采访。记者提问,为何不涉足最火的AI原生游戏,或继续开发利润丰厚的手游。他给出了理性回答:“AI与买量手游本质是概率游戏,我极为抗拒依赖随机性的业务。”
在他眼中,国内主机单机市场是长期无人问津的蓝海。每年新增1500-1800万游戏本购机者,预计到2028-2029年用户规模将达1.2亿,而本土原创科幻3A游戏几乎一片空白。更重要的是,这是他唯一拥有持久竞争力的方向——叙事创作是他的核心长板,无法被抽卡或流量投放取代。
“个人所有资产已注入项目,创业四年未曾获利。”他言谈间平静无波,“多数创业者拿到资金后优先改善生活,这种all in决心,才是吸引投资机构的关键。”
将毕生财富当“筹码”使用,创业者中实属罕见。但这个“筹码”值得深思——他明白自己在冒险。他不认同“孤勇”,称其为“现实主义的理想主义精密计算”。
“画面要求不高,玩法稍加创新,叙事最为关键”
《时空低语》的开发策略颇为反常:画质达到标准即可,玩法追求基础突破,几乎所有资源都用于原创叙事。濮冠楠将这三者难度排序:画面制作门槛最低,借助成熟的UE引擎和外包生态,资金到位就能实现;玩法创新极难复制,数十年来行业内的经典案例屈指可数;叙事创新虽成本低,产出难度最大,优质原创剧本可遇不可求。
他自己创作了22万字官方小说,由作家出版社出版。游戏中融入敦煌非遗、李白、墨家等东方文化元素,也点缀了蒙娜丽莎、埃菲尔铁塔等全球文明印记。他称之为“面向青少年的全球文明青年文摘”,以此对抗算法短视频的碎片化传播。
《时空低语》早期概念图
“我不选择纯粹苦难压抑的叙事,”他说明,“故事核心是纵然身处绝望的未来,人类仍存希望。8岁以上玩家都能领会,不存在文化理解障碍。”
这种全年龄段无门槛的叙事,也构成全球发行的基本遵循。不追求小众化、晦涩的艺术表达,审美底线契合全球大众用户。“玩家愿意投入10-12小时体验我的故事,远胜于付费盈利。”
《黑神话》通关48小时后,他迅速决定转型
2024年8月26日,《黑神话:悟空》发售。濮冠楠48小时不间断通关二周目后,当即拍板转向3A单机开发。“若非《黑神话:悟空》成功,国内单机开发者将持续沮丧。”他回忆起早年间国产单机困境:《仙剑》系列销量仅百万级,某机甲游戏团队钻研十五年仅售二三十万套,项目最终归零。
但《黑神话:悟空》2800万套销量证明,理想主义与商业收益可以并行。
当然,他从《黑神话:悟空》中汲取了另一教训:制作顶级游戏需懂得取舍。《黑神话:悟空》因前期缺乏指引、地图导致玩家迷路严重,“风灵月影”修改器下载量达1600万(其中包含他自己),八成玩家依赖挂件通关,可见原版难度过高。
毕竟30岁以上玩家平均反应速度超0.4秒,难以完成魂系要求的0.3秒极限闪避。
“多数普通玩家期待的,是手柄震动、炫酷特效、击溃巨兽的即时快感,而非严苛的操作考核。”他将此转化为《时空低语》的动作设计原则:弱化复杂迷宫、强化战斗快感,主线单局时长控制在10-12小时,每3-5分钟安排一次情感高潮。
这算是对短视频时代用户习惯的调整,抑或适配。“完整长线剧情提供深度









