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怎么样把“电车出轨”做成今年最神的独立游戏?

来源:洱海新闻 分类:游戏
怎么样把“电车出轨”做成今年最神的独立游戏?

「01、」

操控对象变作了神庙,《神庙逃亡》的概念由此衍生。初次邂逅《电车炫客》时,见画中的电车在数条铁轨间穿梭切换,心头浮现的,恰是手机新兴阶段那些各式跑酷游戏的模样。

回想起手机游戏风靡之时,休闲玩法当道,尤以跑酷类最为抢手。这类游戏的共同点在于易于掌握,单手便可随时随地投入。诸如《天天酷跑》的2D视角,或《神庙逃亡》《地铁跑酷》的3D呈现,都是当年无人不晓的作品。时至今日,依然能找到大量《地铁跑酷》的游玩记录。

但手机游戏水平日增,跑酷游戏便渐渐淡出视野。原因无他,唯“成也休闲,败也休闲”而已。多玩几番,便觉此类作品同质化严重,场景多为几块模块的简单拼贴,玩法上更是如出一辙。虽有些借鉴了新兴肉鸽游戏的思路,以最低成本换取高重复度,却因玩法局限,易显单调。

制作门槛不高,是许多IP开发同名游戏的常见选择。正因如此,仅凭怀旧情绪,难以解释《电车炫客》发售后的走红:单Steam平台上的好评率,已使其具备角逐年度独立游戏的实力。

然而真正游玩后,发现这款游戏的内核,与先前提到的跑酷截然有别,更接近一款深度特技之作。在轨道间跳跃切换,仅是列车最基础的运用。当列车腾空,却能施展种种高难度特技动作,以此博得高分与乐趣。

游戏起步阶段,便向玩家传授了各式技巧,鼓励大胆突破常规——别视其为只能在轨道上奔驰的电车,应无畏打破物理定律,360度、540度回旋皆系寻常,有无轨道皆可畅行无阻。滑板圈子里有个名为Frontside Noseblunt的动作,需借助惯性使滑板翘起越过平台,颇有难度。而《电车炫客》便充满了此类令人惊叹的特技,例如“有无轨道都能跑两圈”的设想,甚至能令电车在单根管线上高速漂移,初见之下,唯有惊叹其神妙。

开发商Undercoders为《电车炫客》的定位相当精准:这便是“《托尼·霍克职业滑板》,换成了日本电车的角色”。据游戏总监David回忆,创意萌生于他手中的一列车日本玩具。他像把玩指尖滑板般操纵模型跳跃、翻转……继而思考,这些动作能否转化为可操作的玩法。当时Undercoders正寻觅新项目点子。David提出列车特技游戏的设想后,团队初反应是“或许有些不靠谱”。但制作出玩法原型,发现实际体验颇有趣味,团队随即逐步拓展操作与系统,最终确认:这就是他们理想的下一部作品。

当然,练习电车漂移远比滑板简单,玩家仅需度过约一小时的新手期,便能领会——《电车炫客》对看似简单的玩法,“拓展”得极为深入。最直观的体现,便部分高阶特技需遵循类似格斗游戏的输入方式,例如要求推四分之一圈的摇杆操作。开列车的上限,依赖反应力外,更多在于熟记动作形成肌肉记忆后的连招,动作愈丰富,连段愈华丽,得分愈高。

隐约透着街机游戏的韵味

竞速游戏玩家或许清楚,若对地图谙熟于心,跑动时可发现捷径。多数玩家初次接触《电车炫客》,多数关卡仅获两星评价,欲求三星便需练习——其钻研价值相当高。但我本人十余小时的游戏经历证明,尽管作为格斗游戏玩家略有短板,仅掌握少量招式,依然能乐在其中。若说偏操作类游戏不精研必得高分,倒像是仅记“咿呀剑法”便精通《鬼泣》,但这并不影响《电车炫客》整体乐趣的分毫。

乐趣的持久,得益于游戏在维持新鲜感上的用心经营,具体体现于…

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